L’ALTRA FACCIA DEI VIDEOGAMES

Jeffery Deaver durante la presentazione del thriller «Il gioco del mai» alla libreria FeltrinelliDeaver firma una copia del suo ultimo romanzo
Jeffery Deaver durante la presentazione del thriller «Il gioco del mai» alla libreria FeltrinelliDeaver firma una copia del suo ultimo romanzo
Laura Perina 09.09.2019

Il «gigante» del thriller americano Jeffery Deaver è tornato e stavolta ha ambientato la sua ultima fatica letteraria nella Silicon Valley, cuore nero dell’industria high-tech, scossa da una serie di rapimenti legati alle regole del macabro videogioco «L’uomo che sussurra»: ti svegli solo, in un luogo sconosciuto, accanto a te trovi cinque oggetti e per sopravvivere devi capire come usarli. «Il gioco del mai» (Rizzoli) è il primo di un nuovo ciclo letterario. «Saranno almeno tre volumi», anticipa lo scrittore americano, che venerdì sera è arrivato in città per parlarne alla Feltrinelli di via Quattro Spade, reduce da un incontro affollatissimo al Festivaletteratura di Mantova. Quella di Verona è stata una delle primissime presentazioni in Italia, dove il volume è uscito il 3 settembre. Il nuovo eroe non è un detective, né un poliziotto. Colter Shaw è un tracker, un localizzatore, uno che si guadagna da vivere con le ricompense nei casi di persone scomparse. «È una versione moderna del classico cowboy», spiega Deaver, «un solitario che fatica ad avere relazioni stabili e gira gli States a bordo di un furgone, alla ricerca di sfide sempre nuove». Per tratteggiarlo, racconta, «mi sono ispirato a Clint Eastwood nei film di Sergio Leone e a James Bond», l’agente 007 di cui ha ereditato le avventure, dopo esserne stato un fan da bambino, entrando nella schiera dei suoi autori. Deaver è un autore prolifico di best seller. Il più famoso, «Il collezionista di ossa», ha dato il la alla fortunata saga con protagonista il criminologo tetraplegico Lincoln Ryhme, dal fiuto ineguagliabile, sempre in compagnia della poliziotta e sua compagna di vita Amelia Sachs. Fra romanzi e racconti brevi la sua pluripremiata produzione è vastissima, tradotta in 25 lingue e venduta in 150 Paesi del mondo. Come riesca a scrivere un libro dietro l’altro senza mai rimetterci in termini di originalità e colpi di scena è una domanda che tormenta ogni volta in cui si arriva all’ultima riga credendo, finalmente, di avere afferrato tutto. «Malgrado siano dei thriller», spiega Deaver, «credo che i miei libri abbiano bisogno di un’atmosfera che dia loro del peso e li trasformi in esperienze coinvolgenti. Nel genere di cui mi occupo l’aspetto principale è il crimine, ma poi vengono i rapporti interpersonali e le questioni geopolitiche o sociali, importanti per dare realismo e credibilità alla storia». In questo caso sotto la lente c’è il paradiso miliardario della Silicon Valley, un mondo lucidato a lustro che nasconde un lato oscuro. «Le disparità di vita sono terrificanti. Ville costosissime accanto a quartieri fatti di case mobili, poco più che roulotte...», sottolinea lo scrittore americano. Per via della bolla del caro affitti «dai quadri dirigenti in giù, chi lavora lontano da casa dorme in macchina, nei parcheggi dei centri commerciali. Impossibile permettersi altre soluzioni abitative». Nessuna velleità di denuncia, specifica: «Se inseriamo in ciò che raccontiamo vicende che appartengono alla realtà, i personaggi che ne sono influenzati ci risultano più vicini e ci fanno riflettere. Ma io tengo ben presente ciò che disse Samuel Goldwyn (co-fondatore della celebre casa di produzione cinematografica Mgm, la Metro Goldwyn Mayer, ndr) a chi gli propose un film di critica sociale: “Se vuoi mandare un messaggio, vai all’ufficio postale”». Come al solito la cura dei dettagli è pazzesca, viene da chiedersi se Deaver abbia provato veramente tutto quello di cui scrive. «Dedico alle ricerche per un libro almeno otto mesi all’anno. Dei videogiochi non sapevo nulla che andasse al di là dei grandi classici Pong e Pacman», scherza. «A lungo ho pensato che inducessero alla violenza, in realtà il grande problema è che possono creare una forte dipendenza, sottraendo tempo prezioso alla propria vita. «Tempo fa», racconta, «la mia nipotina di otto anni mi ha fatto giocare a Minecraft, però secondo le sue regole, ovvero che io morissi il prima possibile. Da quell’episodio è nata l’idea alla base del romanzo: cosa succederebbe se qualcuno trasferisse le dinamiche dei videogiochi nella vita reale?». •